Actividades de aprendizaj Marco Carlos Avalos Rosado Actividades de aprendizaj Marco Carlos Avalos Rosado

3. Gestión de la comunicación digital


Semana 8

3.1 Aspectos éticos y legales de la web


Imagina el siguiente escenario:

Eres aficionado a la música y tienes una banda con la cual realizas versiones y remezclas de canciones conocidas. Entonces, se te ocurre subir a Youtube un video con una de esas remezclas y te das cuenta que el número de vistas y “me gusta” se ha incrementado. Los comentarios sobre tu video son muy buenos. Incluso, un DJ de otro país te pide que le permitas incluir tu remezcla en el programa de radio que tiene en Berlín. Tú y la banda están muy contentos y con dicho ánimo comienzas a generar nuevas remezclas y proyectos. Pero entonces, recibes en tu casa un sobre: es un citatorio legal: los dueños de los derechos de la canción remezclada te están demandando.

La posibilidad de digitalizar música, documentos, imágenes, películas ha convertido a la Web en un lugar donde este tipo de información puede circular más fácilmente, pero también ha provocado que estos documentos se reproduzcan de forma sencilla y que se utilicen como base para generar nuevo contenido. El problema es que muchos de estos contenidos tienen derechos de autor.

En la parte positiva, permite la remezcla: usar un contenido ya sea para mejorar otro o para darle una nueva perspectiva. En la siguiente presentación se explica lo positivo de la remezcla:

 

En la parte negativa, es que mucho contenido tiene derechos de autor, por lo tanto requiere de permisos legales para su utilización. El profesor Lawrence Lessig, de la escuela de leyes de la Universidad de Stanford lo explica en el siguiente video:

Sitios como Google y Soundcloud enfrentan este problema diario. En el caso de Google, el siguiente video explica cómo han afrontado este problema:

Quizás, una buena idea para la industria de la música sería seguir el ejemplo de Suzanne Vega y su actitud hacia D.N,A. . Esto han hecho algunos músicos. En los videos que se presentan abajo, se ven lo que D.N.A. y Suzanne Vega lograron con su colaboración:

Versión original de Tom´s Dinner

Versión remezclada de D.N.A.

Por supuesto, muchas personas han puesto su propia versión de Tom´s Diner en Youtube

El grupo Death Cab for Cutie aprovecho esta colaboración, solicitando que sus fans hicieran videos de algunas de sus canciones:

El profesor Lessig, junto con otras personas creó un movimiento llamado CC Commons. Este movimiento intenta que la remezcla de los contenidos y su utilización pueda defenderse de todas las restricciones legales que presenta el Copyright. En el siguiente video se explica qué es Creative Commons:


Lo que hacemos en la Web tiene repercusiones

Cada vez que damos like a un contenido en Facebook o publicamos una foto en Instagram, estamos tomando una decisión que plantea dilemas éticos. "¿La foto que estoy subiendo perjudicará a la persona que aparece en ella? ¿Qué efecto tendrá lo que publique en mi persona y en la de otros?"

Shirley Biagi (Biagi, 1999) explica que hay factores que actuarán en demerito de la calidad de los contenidos que se publican :

Representaciones falsas. En este caso mentir, decir cosas que no son ciertas, que no nos constan o totalmente inventadas.  
Amigos informantes. Utilizar las relaciones personales para la publicación de notas en favor de alguien. Por ejemplo, cuando un periodista es amigo de un funcionario o político y utiliza esta condición para difundir información y realizar actos del habla que permitan generar una imagen que convenga a dicha amistad o alguna institución con la cual se compartan intereses.

Hacer pública información personal. En este sentido, pese a las regulaciones que existen, es una práctica común en algunos medios publicar información de índole meramente personal. En las redes sociales ocurre esto frecuentemente cuando se ponen fotos con personas que no autorizaron aparecer o en los medios masivos cuando se presentan videos de celebridades en sus actividades diarias
Montar hechos sensacionalistas. Por ejemplo, utilizando adjetivos exagerados, un montaje de imágenes que amplifica los sucesos. Una idea de lo anterior sería cuando una cadena de televisión presenta cierto tipo de música sobre un montaje de imágenes para dar atmósferas que son exageradas o publicar encabezados que dan la idea de algo con mayor impacto del que en el fondo se tiene
Dilemas éticos y prácticas mediáticas

Según Biagi, los dilemas éticos que se afrontan al emitir información y comunicación son los siguientes:

  • Veracidad: “Significa no presentar en forma equivocada a las personas o las situaciones en una nota que leerán o verán otras personas. Otro aspecto de la veracidad es la responsabilidad que tienen los funcionarios de gobierno de no usar los medios para sus fines personales”. (Biagi, 1999)
  • Imparcialidad: “Entraña equidad, es decir que el periodista no obtendrá provecho personal alguno de un reportaje, que no hay beneficios ocultos para el reportero ni para la fuente de la nota que presenta. Las críticas contra la prensa por falta de imparcialidad son resultado de acalorados debates en torno a los extraños nexos que a veces se desarrollan entre los reporteros y las personas que aparecen en sus reportajes, llamadas amigos informantes. Cuando los reporteros aceptan beneficiso personales o financieros de sus fuentes, patrocinadores o anunciantes, se dice que hay un conflicto de intereses y cuando los reporteros pagan a sus fuentes por conseguir una nota, se dice que hacen periodismo pagado.” (idem)
  • Privacidad: “Los artículos que hablan de casos de SIDA y de violación son los ejemplos más visibles de un dilema ético muy complejo. ¿Cómo consigue la prensa equilibrar la meta de conocer hechos y presentarlos en forma veraz con la necesidad de la privacidad de las personas? ¿El dolor privado que puede ocasionar este reportaje vale más que el bien público que puede resultar de publicar la información?” (idem)
  • Responsabilidad: Los hechos que los periodistas deciden divulgar y la forma en la que usan la información que han reunido reflejan el sentido de responsabilidad pública de la profesión. Casi todos los reporteros saben que muchas veces cambian la esencia de un hecho cuando lo cubren. La sola presencia de los medios magnifica la importancia de lo que ahí  ocurre. Los medios pueden ser explotados por personas que tienen problemas o por otras que ansían la notoriedad que produce la cobertura de los medios. Los medios pueden explotar un hecho por su valor de impacto y para tratar de atraer público.(idem). En los siguientes vídeos se presentan algunas acciones que debemos evitar para respetar a los demás en nuestro uso de medios sociales:
  • Veracidad: las representaciones falsas

La posibilidad de utilizar software para modificar imágenes y video, así como la facilidad para distribuir y utilizar material audiovisual en la web, ha potenciado algunas malas prácticas como las representaciones falsas sobre personas, productos o sucesos. En el primer video, MCDonalds Canadá muestra cómo modifica las fotos de sus hamburguesas mediante la fotografía y el software. En los dos siguientes, la compañía de productos higiénicos Dove muestra los efectos que tiene utilizar representaciones falsas para dar una idea de la belleza:

Qué hacer ante las circunstancias que rodean la actividad mediática

Biagi, citando a Clifford G. Christians, Kim B. Rotzoll y Mark Fackler autores del libro Media Ethics (Biagi, 1999) expone que hay 5 principios bàsicos que sirven para fundamentar las decisiones éticas. Estos principios pueden aplicarse a nuestra conducta mediática, ya sea en pláticas, chats, foros, blogs, redes sociales y en los medios de comunicación de masas:

  • El justo medio aristótelico: Ser equitativos. Si se habla o emiten juicios sobre alguien, buscar siempre la postura del implicado o su perspectiva.
  • El imperativo categórico de Kant: Actuar bajo la idea de que todo aquello que hacemos pueda volverse una ley universal. Ejemplo: Si digo esto, sin pruebas, entonces todos deberían poder hacerlo. Todos podríamos decir esto o aquello sin necesidad de probar. Mintiendo o actuando de forma equivocada.
  • El principio de utilidad de Mill. Buscar el beneficio que sea más grande para la mayor cantidad de personas. Este principio era postulado por el filósofo john Stuart Mill.
  • El velo de la ignorancia de Rawls. “La justicia surge cuando se negocia sin diferencias sociales”.
  • La visión judeocristiana de las personas como un fin en sí mismas. “Amarás a tu prójimo como a ti mismo”.

Los derechos de autor también plantean un dilema ético en el uso de medios sociales: mucho contenido que se utiliza pertenece a otras personas o utiliza imágenes de otras personas. Ante este dilema, existe una herramienta: el CC Commons: 

Actividad

Una banda de rock desea conocer cómo afecta a su música la posibilidad de que cada canción se digitalice y pueda ser copiado, distribuido, remezclada y transmitida por la Web. El grupo necesita de tu consejo sobre cómo proceder para proteger sus contenidos sin que ello implique que estos no puedan ser transmitidos en plataformas de distribución de contenidos como Youtube, Vimeo o Soundcloud.

 

Tu trabajo consiste en:

1.     Describir cómo se distribuye el contenido en la era de la World Wide Web

2.     Explicar los fenómenos que se presentan (por ejemplo que las personas usan música de otros para acompañar videos propios)

3.     Identificar y explicar recursos legales para la protección de derechos de autor surgidos en la cibercultura (en la web)

4.     Brindar opciones y recursos tecnológicos y legales que la banda de rock debe tomar en cuenta y puede aprovechar para sobrevivir en el entorno de los contenidos digitales que se distribuyen por la web.  

Descarga el resto de las instrucciones aquí


Semana 9

3.2 Gestión de la comunicación digital

La interfaz es aquella que permite la interacción entre la persona, las máquinas y el software.

Objetivos


Mediante la experimentación, examinar la usabilidad e interfaces de aplicaciones para la gestión de la comunicación, con el propósito de crear una estrategia de comunicación en un blog.


Interfaz

Interfaz proviene de la palabra inglesa interface y según la Real Academia de la Lengua Española, se utiliza para identificar aquello que permite la conexión física y funcional entre dos aparatos y sistemas independientes. La interfaz es aquella que permite la interacción entre la persona, las máquinas y el software.

Según Cotton y Oliver (1992) la interfaz permite que el ser humano se comunique con las máquinas y las controle con el fin de que proporcionen la respuesta correcta.

La interfaz media entre la persona y la tecnología que realiza el trabajo físico e intelectual del hombre. De esta forma, una interfaz busca que la máquina lleve a cabo la tarea específica que le indica una persona, ya sea una labor física o una labor intelectual.

Por ejemplo, el botón de encendido de una televisión activará los mecanismos y circuitos necesarios para transmitir una imagen, mientras que el ícono de fórmula realiza cálculos matemáticos. Sin la interfaz, la comunicación entre las personas y las tecnologías sería imposible.

El esquema de la interfaz persona computadora puede expresarse en la siguiente ecuación: PERSONA + INTERFAZ + MÁQUINA-SOFTWARE = RESPUESTA


Imagen tomada de Smartgirl que ilustra el proceso de la interacción persona-computadora a través de una interfaz visual que aparece en el monitor. 

La interfaz lleva a cabo el ciclo de la comunicación:

El emisor solicita una actividad utilizando un canal (la interfaz) para recibir una respuesta. En algunos casos, cuando el mensaje puede ser interpretado de diversas formas, la máquina o el software solicitan mayor información para dar la respuesta correcta que se solicita.

Para la interacción persona-máquina, existen tres condicionantes: que la persona utilice el lenguaje y símbolos que comprende y que éstos sean comunicados mediante un hardware (un teclado, un micrófono, una pantalla táctil) hacia una máquina que comprende algoritmos, impulsos eléctricos, sonidos).

La interacción persona-computadora  requiere inputs y outputs:

Entradas físicas (inputs) y dispositivos de salida (outputs). Un ejemplo son los teclados, los monitores, etcétera.

Las interfaces pueden ser vistas como parte del proceso de comunicación, pero también como herramientas para producir mensajes y estrategias dialécticas y persuasivas con apoyo de las máquinas. En un sentido amplio, el estudio de las interfaces es también el estudio de símbolos y significados, así como de aquellas sensaciones y efectos que las interfaces producen en las personas y en la cultura.

Desde que la máquina ha remplazado a las personas en algunas tareas físicas e intelectuales, el estudio de las interfaces se ha vuelto trascendente porque con ello surgió la necesidad de una comunicación efectiva entre ser humano y máquinas. El siguiente video ilustra algunos de los esfuerzos por realizar mejores interfaces y en un sentido más amplio, diseñar una mejor comunicación entre dos entidades diferentes: la personas y las máquinas:

Interfaz ser humano-computadora

Human-computer interaction is the study, planning, and design of how people and computers work together so that a person's needs are satisfied in the most effective way (Galitz, 2007) We made this video to fullfill our project and to inform that Human-computer interaction will grow like human do and that growth can't be stopped.

Las películas y literatura de ciencia ficción han adelantado el desarrollo de las interfaces y sus posibles consecuencias. En los siguientes videos, pueden observarse ejemplos de interfaces que podrían existir en un futuro no muy lejano:

Hal 9000 en Odisea del Espacio 2001 de Stanley Kubrick. En la escena, vemos cómo la interfaz es completamente audiovisual. Sin necesidad de que medien impulsos físicos explícitos, la máquina comprende el lenguaje y las expresiones humanas. 

La interfaz humano-computadora en 2001, odisea del espacio de S. Kubrick

Dave: Hello, HAL. Do you read me, HAL? HAL: Affirmative, Dave. I read you. Dave: Open the pod bay doors, HAL. HAL: I'm sorry, Dave. I'm afraid I can't do that. Dave: What's the problem? HAL: I think you know what the problem is just as well as I do.

Minority Report. En esta cinta, la interfaz consiste en impulsos físicos transmitidos en el aire. Es una interfaz de usuario completamente visual, que requiere de movimientos físicos de la persona. Las interfaces del XBOX, PS$ y los teléfonos Galaxy S4 y Galaxy S5 son ejemplos lejanos de este tipo de interfaz.

Ejemplo de interfaz en la película Minority Report

Vision of the Future

Her. en esta película, se muestra una interfaz auditiva, mediante la cual la persona puede dialogar con un sistema operativo. 

Ejemplo de Interfaz celular-humano en la cinta Her

Her Official Trailer #1 (2013) - Joaquin Phoenix, Scarlett Johansson Movie HD Her directed by Spike Jonze y con Amy Adams, Scarlett Johansson, Olivia Wilde, Rooney Mara, Joaquin Phoenix Un escritor solitario desarrolla una relación probable con el sistema operativo recién comprado que está diseñado para satisfacer todas sus necesidades.

Hasta el momento, los estudios y conocimiento de las interfaces han llevado a refinar su diseño. En el campo del diseño web y en el de la electrónica, los estudios sobre interfaces son esenciales para la experiencia de un usuario con dispositivos de todo tipo: desde un teléfono móvil hasta un sitio web. Algunos ejemplos de interfaces que permiten una comunicación persona-computadora sin necesidad de dispositivos físicos explícitos (un ratón, un teclado, etcétera) se exponen a continuación:

Siri. Es una interfaz completamente auditiva. Es una aplicación exclusiva de los iPhone y los iPad, pero tiene su equivalente en los teléfonos y tabletas Samsung.  

I'm testing some of Siri's capabilities and seeing what she can do. She is good with twitter and Facebook and opening apps

La interfaz cerebro-computadora. Esta interfaz requiere impulsos eléctricos y mediante ella, una persona puede controlar diversos dispositivos a través del cerebro, sin necesidad de tocar o escribir.

Este video muestra un caso actual, de un joven en Bolonia, Italia, que requiere del uso de la interfaz cerebro-computadora para realizar algunas actividades: https://www.youtube.com/watch?v=xDss54d_MWY

La imagen que se muestra abajo, ilustra cómo funciona la interfaz cerebro-computadora.
Imagen tomada de Springerimages que ilustra cómo ocurre el proceso de comunicación mediante una interfaz que permite la interación entre el cerebro humano y una computadora.
Imagen tomada de Springerimages que ilustra cómo ocurre el proceso de comunicación mediante una interfaz que permite la interación entre el cerebro humano y una computadora.

La world wide web y la interfaz

El diálogo que caracteriza algunos procesos de comunicación a partir de la aparición de la World Wide Web han permitido que los usuarios de puedan proponer cambios en la interfaz de aplicaciones o productos. Es una forma de indicar si existen algunos fallo o posibilidades de mejora para la comunicación entre usuario y máquina. En el siguiente ejemplo, un usuario de la consola de videojuegos XBOX, propone un cambio a la interfaz de la consola. Microsoft prometió tomar en cuenta la propuesta para modificar la interfaz de la consola de videojuegos. En primer lugar tenemos el video con la interfaz de la consola reseñada por un usuario y en el segundo video la propuesta que hizo el usuario PrimeGhost548 para cambiar la interfaz de la máquina. Cabe aclarar que el proceso de diálogo entre el usuario y Microsoft se llevó a cabo en este sitio web:
http://www.reddit.com/r/xboxone/comments/24a7xn/xbox_one_ultimate_ui/

Interfaz antigua de la consola XBOX ONE

TeeMayne reviews and gives his thoughts on the Xbox One UI. Follow me on Twitter: twitter.com/terrellegraham Follow me on Instagram: instagram.com/terrellegraham Follow me on Vine: @terrellegraham

Interfaz propuesta por un usuario que posteriormente adoptó la XBOX ONE

New User Interface customization concept for Xbox One.

En el siguiente video se describe a detalle qué es la usabilidad:

Curso "Introducción al desarrollo web": cuatro principios básicos de la usabilidad: 1. Conoce al usuario. 2. Minimiza la memorización. 3. Optimiza las operaciones. 4. Gestiona los errores. Del artículo User engineering principles for interactive systems, de Wilfred J.Hansen (1971): http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1479159 Autor del vídeo: Sergio Luján Mora.


Para saber más

A continuación se comparten dos textos sobre interfaces, que permiten profundizar en el tema: 

Este documento define y explica las características de las interfaces (texto en español)

Este texto expone por qué son importantes las interfaces (texto en inglés)

 

  • Diseño Web Centrado en el Usuario: Usabilidad y Arquitectura de la Información (descarga aquí)
  • Interfaces de las comunidades virtuales (descarga aquí)

Ejercicio

 En el siguiente enlace encontrarás una prueba de usabilidad. Realiza lo que ahí se solicita en en equipo.

https://docs.google.com/document/d/1hjVyxUZrd6AILnd1PfHHE5DsyPTmWSVNfXGKDnFotY8/edit?usp=sharing

 


ACTIVIDAD 28 de abril

En este PDF puedes consultar la actividad 3.2 como aparece en el campus virtual y que se entrega el 8 de abril (Usabilidad de Universidades)

Leer más
Marco Carlos Avalos Rosado Marco Carlos Avalos Rosado

2. La cibercultura y la sociedad red

El ciberespacio se refiere a una realidad virtual que se produce al utilizar computadoras y conectarse a través de redes con otras personas ubicadas en un lugar distinto. 

Cyberspace oneironautics, fotografía de MeTaVoLuT1oN con. Licencia Creative Commons.

Cyberspace oneironautics, fotografía de MeTaVoLuT1oN con. Licencia Creative Commons.

Semana 7

2.1 De la comunicación de masas a la sociedad del conocimiento y la información.

ObjetivoInferir y ejemplificar las características de la sociedad que interactúa en red mediante revisión de comunidades virtuales para valorar las características culturales de éstas.

¿Qué es el ciberespacio?

El ciberespacio se refiere a una realidad virtual que se produce al utilizar computadoras y conectarse a través de redes con otras personas ubicadas en un lugar distinto. No es un lugar físico pero las consecuencias de participar dentro del ciberespacio pueden tener consecuencias físicas, intelectuales, conductuales y emocionales.

La imagen representa las conexiones entre 10 millones de usuarios de Facebook. Como puede apreciarse, China y Ruisa no presentan muchas conexiones debido a que en China y Rusia utilizan servicios distintos a Facebook. La visualización de estos …

La imagen representa las conexiones entre 10 millones de usuarios de Facebook. Como puede apreciarse, China y Ruisa no presentan muchas conexiones debido a que en China y Rusia utilizan servicios distintos a Facebook. La visualización de estos datos fue obtenida de http://www.customerintelligence360.com/5-absolutely-stunning-big-data-visualizations/

El término ciberespecio fue utilizado por primera vez en 1984 3n la novela Neuromante de William Gibson y no debe confundirse con el término Internet (Wikipedia ). Internet es una tecnología que posibilita acceder al ciberespacio. El ciberespacio es una consecuencia del Internet.
Este espacio permite el flujo de datos e información, pero también es una vía para llevar a cabo procesos de comunicación y el establecimiento y comunidades virtuales. Esto impacta al ser humano:

  • En su mente (mayores percepciones de la realidad)
  • En sus sentidos (mediante el flujo sonidos, imágenes, palabras e inclusive texturas y olores)
  • También influye en sus prácticas económicas, políticas, sociales, educativas:
  • En economía ( intercambio de productos, comercio)
  • Servicios públicos (solicitudes, llenado de formularios)
  • Educación (entornos virtuales de aprendizaje, campus virtuales)
  • Política (activismo, propaganda)
  • Sociales (diálogos, participación virtual, comunicación)

El ciberespacio ha cobrado tal importancia que algunos filósofos e investigadores plantean que el ciberespacio pudiera provocar transformaciones sociales en distintos ámbitos, incluidos aspectos culturales que se localizan fuera del ciberespacio.
Josep Antoni Clua Serena cita a Pierre Lévy que se plantea en el ensayo Cyberculture si la Cibercultura va a romper los valores que conforman la modernidad europea:     

“En contraste con la idea postmoderna del declive de las ideas de las luces, tengo la pretensión de que la cibercultura puede ser considerada un heredero legítimo (aunque lejano) del proyecto progresista de los filósofos del siglo XVIII”
— (Serena, 2004)

Gobiernos y estados han incluido el ciberespacio en sus agendas de seguridad nacional, seguridad pública, educación y cultura. En estados Unidos existe incluso una estrategia para la protección del ciberespacio creada durante la administración de George Bush, en la cual el ex presidente de Estados Unidos afirma lo siguiente sobre el ciberespacio: 

Las infraestructuras críticas de nuestra nación están integradas por instituciones públicas y privadas en los sectores de agricultura, alimentos, agua, público, de salud, servicios de emergencia, gobierno, defensa, información y las telecomunicaciones, energía, transporte, banca y finanzas, productos químicos y materiales peligrosos, y postales y de envío. El ciberespacio es su centro nervioso y por lo tanto es parte del sistema que controla nuestro país.
— George Bush


 

El ciberespacio se compone de cientos de de miles de ordenadores interconectados, servidores, routers, switches y cables de fibra óptica que permiten la existencia de nuestras infraestructuras críticas para el trabajo. Así, el funcionamiento saludable del ciberespacio es esencial para nuestra economía y nuestras instituciones nacionales de seguridad.

Esta Estrategia Nacional para Asegurar el ciberespacio es parte de nuestro esfuerzo global para proteger a la Nación. Es un componente de aplicación de la La Estrategia Nacional para la Seguridad Nacional y se complementa con una estrategia nacional para la protección física de las infraestructuras críticas y de activos clave. El propósito de este documento es comprometer y empoderar a los estadounidenses para garantizar las porciones del ciberespacio que poseen, operan, controlan o con las que interactúan.

Proteger el ciberespacio es un reto estratégico difícil que requiere el esfuerzo coordinado y centrado de toda nuestra sociedad-el gobierno federal, gobiernos estatales y locales, el sector privado y el pueblo estadounidense”. (Bush, 2003)

El ciberespacio como entidad sin espacio físico o geográfico determinado ha estado sujeta a luchas políticas, porque los estados han visto la necesidad de ejercer un control sobre él. Por ello, el 8 de febrero de 1996, en Davos, Suiza, John Perry Barlow escribió la Declaración de independencia del ciberespacio en la que exhortaba a los gobiernos a no ejercer soberanía sobre el ciberespacio, definido por el mismo como "el nuevo hogar de la Mente".

En la siguiente presentación se explica qué ocurre cuando las personas utilizamos las computadoras para interactuar en una red de computadoras. 

Arturo Escobar (Escobar, 2005) explica lo siguiente sobre la cibercultura:

La naturaleza de la cibercultura

Mientras que cualquier tecnología puede ser estudiada antropológicamente desde varias  perspectivas –los rituales que origina, las relaciones sociales que ayuda a crear, las prácticas desarrolladas por distintos usuarios alrededor de éstas, los valores que fomenta–, la cibercultura refiere específicamente a nuevas tecnologías en dos áreas: 


(a) Inteligencia artificial, particularmente tecnologías de computación e información; y
(b) La biotecnología. 

Es posible separar estos dos conjuntos de tecnologías para propósitos analíticos; sin embargo, no es una coincidencia que los dos hayan alcanzado su actual auge de manera simultánea. Mientras que las tecnologías de la computación y la información están trayendo a discusión un régimen de tecno-socialidad, considerado como un proceso de construcción sociocultural puesto en acción en el despertar de las nuevas tecnologías; las biotecnologías están dando lugar a la bio-socialidad, un nuevo orden para la producción de vida, de naturaleza y del cuerpo a través de intervenciones tecnológicas fundamentadas en la biología. Estos dos regímenes forman la base de lo que yo llamo cibercultura.

A pesar de la novedad, la cibercultura se origina en una bien conocida matriz social y cultural de la modernidad, aunque ésta se oriente hacia la constitución de un nuevo orden- el cual aún no podemos conceptuar, pero que debemos tratar de entender- a través de la transformación de los posibles tipos de comunicación, trabajo y formas de ser.

La imagen representa una semana de interacciones entre los trabajadores de Twitter. Una imagen interactiva de estas relaciones puede verse en http://moebio.com/newk/twitter/. La imagen fue tomada de http://www.customerintelligence360.com/5-absolutel…

La imagen representa una semana de interacciones entre los trabajadores de Twitter. Una imagen interactiva de estas relaciones puede verse en http://moebio.com/newk/twitter/. La imagen fue tomada de http://www.customerintelligence360.com/5-absolutely-stunning-big-data-visualizations/


ACTIVIDAD. 2.1 CIBERESPACIO Y CIBERCULTURA

Para realizar la actividad, toma en cuenta la siguiente definición de concepto del Dr. Rutger De Graaf: 

Concepto: es una palabra o una serie de palabras que representan una idea.
— Rutger De Graaf

Igualmente, toma en cuenta el concepto de paráfrasis:

Explicación o interpretación amplificativa de un texto para ilustrarlo o hacerlo más claro o inteligible.
Traducción en verso en la cual se imita el original, sin verterlo con escrupulosa exactitud.
Frase que, imitando en su estructura otra conocida, se formula con palabras diferentes.

— Real Academia Española

Descarga la actividad, como aparece en el campus virtual, aquí 

Material para hacer la actividad:

 

 

 

Semana 8

Introducción. La importancia de las redes

En el siguiente video, veremos un ejemplo de la importancia de las redes sociales y su impacto en las personas. Es una analogía de lo que ocurre en el ciberespacio.

Ejercicio

Después de leer el este texto, haremos un ejercicio de paráfrasis, apoyándonos de este PPT.

 

 

redes.jpg

En la siguiente presentación se profundiza en el concepto de red, básico para comprender el ciberespacio.

Actividad

En la siguiente actividad revisaremos algunos fenómenos que se dan cuando las personas participamos en red a través de la web. El archivo que describe la actividad es el mismo que aparece en el campus virtual.

Descarga aquí.

Semana 9

COMUNICACIÓN MEDIADA POR COMPUTADORA

De forma general se define como aquella comunicación humana que se da a través de una computadora (Higgins, 1991). Se refiere a cualquier patrón de comunicación mediado por una computadora (Metz, 1994:32). Esta comunicación puede ser sincrónica o asincrónica, y no solamente incluye texto, sino también otros medios, como audio, imágenes fijas, fotografías y video.

La computación mediada por computadora (de aquí en adelante CMC), se ha convertido en parte de la vida cotidiana: La utilizamos en diversos dispositivos electrónicos que implican la utilización de algoritmos. Los teléfonos celulares, las tabletas, las laptops, computadoras e incluso dispositivos móviles y fijos para jugar videojuegos. 

Así como lo establece la primera ley de Kranzberg sobre tecnología que afirma que la tecnología no es neutral, la CMC tampoco lo es. Tiene propósitos. Por ejemplo desde la perspectiva clásica serían la dialéctica y la retórica y desde la perspectiva de las redes sociales sería la organización. Por ejemplo, aprendizaje mediante wikis o la organización de protestas a través de Twitter o Facebook:

Método dialéctico: Esta escuela veía a la comunicación como una forma de descubrir la verdad sobre las cosas. Comenzó con el famoso filósofo Sócrates y su estudiante Platón. Ellos pusieron un gran énfasis en el rol del discurso y la argumentación ló…

Método dialéctico: Esta escuela veía a la comunicación como una forma de descubrir la verdad sobre las cosas. Comenzó con el famoso filósofo Sócrates y su estudiante Platón. Ellos pusieron un gran énfasis en el rol del discurso y la argumentación lógica en el proceso de la comunicación.

Esta escuela clásica consideraba que la discusión lógica y racional nos ayudaría a resolver diferencias a través de identificar qué punto de vista era verdadero. Por ello, la habilidad para razonar es de suma importancia para que una civilización florezca y avance. De forma sencilla, para la esta escuela clásica griega, el propósito de la comunicación es expresar y evaluar de forma crítica el valor de las ideas, y eventualmente desecharlas o perfeccionarlas. Desde el punto de vista de los tres enfoques de la comunicación (lineal, significación y socio-cultural) esta escuela clásica es lineal: La buena comunicación es la comunicación racional que nos ayuda a encontrar ´la verdad´ en las ideas. 

Retórica. La segunda escuela griega de comunicación es la retórica. Retórica deriva del griego ῥήτωρ (rhḗtōr) que significa “orador público”. De acuerdo a Aristóteles, la retórica enseña la habilidad de percibir todas las formas de persuasión en un escenario dado. Así, la retórica fue una ciencia aplicada que no tenía como objetivo encontrar la verdad: su propósito esencial era persuadir a alguien de que algo era verdadero aunque no lo fuera.No sólo en Grecia, sino también en Roma, la habilidad de ganarse a la gente mediante la ret´roca fue crucial para el desarrollo político y social.

Aristóteles escribió un tratado muy extenso sobre la teoría de la persuasión. En éste, los argumentos racionales tenían una parte importante pero no exclusiva. Aristóteles se enfocaba en los aspectos comunicativos del emisor y utilizaba un modelo simple para explicar las diferentes etapas del envío de un mensaje. 

Antes que nada, el tema del mensaje se determina. Después se determina el estilo del mensaje. Posteriormente el mensaje se envía. La persuasión, tiene tres bloques de construcción:


Logos: Es el uso de la razón para construir el mensaje.  
 

Ethos: es el carácter o de forma más precisa la confianza percibida, la simpatía o inteligencia del remitente. Muchos argumentos persuasivos se enfocan en rasgos personales como este. Por ejemplo, una política podría tratar de convencernos que tenemos que escucharla porque es una experta en el tema. Sin un argumento racional de respaldo tenemos lo que se llama un argumento de autoridad. O quizás podría preguntarle a la audiencia “¿Cuándo les he mentido?” convirtiendo el asunto en algo relativo a la confianza, intentando incrementar su credibilidad. O bien podría atacar la fiabilidad de sus oponentes o de ganar simpatía abrazando a un niño enfrente de la audiencia. Esto tiene poco que ver con la persuasión racional pero podría ser muy efectivo. Se asemeja a lo que Sócrates y Platón enseñaban: argumentos racionales basados en hechos y en la lógica. Nuestra política, por ejemplo, puede utilizar algunas estadísticas que respalden su argumento.
 

Phatos: Es relativo a las apelaciones emocionales. Es cuando se intenta que la audiencia sienta algo. Por ejemplo, apelando a los miedos, esperanzas, gustos, disgustos o sentido del humor. Aristóteles nos dice que hagamos esto mediante historias, ejemplos y exageración.

 

En el caso de comunicación como una forma de organzarse, podría verse los casos de Twitter, Youtube y Facebook en protestas sociales como el caso de Egipto en 2011:

Un hombre sostiene un cartel con el hastagh de Twitter #jan25 (enero 25) y el logo de Facebook durante las protestas en El Cairo en 2011

Un hombre sostiene un cartel con el hastagh de Twitter #jan25 (enero 25) y el logo de Facebook durante las protestas en El Cairo en 2011

En este tuit puede leerse "Nosotros usamos Facebook para calendarizar las protestas, Twitter para coordinarnos y YouTube para contarle al mundo".

En este tuit puede leerse "Nosotros usamos Facebook para calendarizar las protestas, Twitter para coordinarnos y YouTube para contarle al mundo".

La CMC produce cambios en la forma de comunicarnos con los otros, y puede influir en los patrones de comunicación y en las redes sociales (Twente, n.d.). En otras palabras, la CMC conduce a efectos sociales. Rice & Gattiker (2001) afirman que la CMC se diferencia de la comunicación cara a cara ya que:

•    Limita el nivel de sincronización de la interacción
•    Puede superar dependencias de tiempo y de espacio. 

 

Marco teórico de la Comunicación mediada por Computadora (CMC)

Desde el punto de vista de las teorías de comunicación agrupadas dentro de la recepción y la significación, la comunicación mediada por computadora se produce cuando los seres humanos interactúan entre sí, transmitiendo mensajes a través de una red de computadoras. 

Los estudios que se han realizado desde los 60, sugieren que ciertos tipos de información y comunicación requieren determinados tipos de medios para ser consumidos de forma efectiva por el receptor (Daft y Lengel, 1986; corto, Williams, y Christie, 1976).

Al respecto, las decisiones sobre qué tipo de tecnologías se van a utilizar son producto de negociaciones sociales.(DeSanctis y Poole, 1994; Fulco, Schmitz, y Steinfield, 1987; Rice, 1999)

Algunos autores exponen que cada tecnología de la comunicación proporcionará diferentes capacidades para la comunicación y que la valoración de estas capacidades, en relación a su efectividad para comunicar, es producto de una construcción social. (Rice, R. E., & Leonardi, P. M. n.d.).


De esta forma, en algunos contextos, Facebook es una forma más efectiva de comunicación que un periódico o un servicio de correo electrónico. En otros contextos, la televisión  podría ser más efectiva. Y esto dependerá del valor que se le otorgue al medio en un contexto social determinado.

 

Teoría de la presencia social (Social Presence theory)

Sus postuladores (Short, Williams y Christie, 1976) definen presencia social (social presence) como el grado de prominencia (cualidad o condición de estar ahí) entre dos personas que se comunican utilizando un medio. Estos autores postulan que los medios tecnológicos que existen para comunicarnos difieren de acuerdo a sus posibilidades de dotar de presencia social (cualidad o condición de estar ahí) a los participantes de un proceso de comunicación y que dichas diferencias juegan un rol importante en la forma como interactúan las personas. 

El grado de presencia social puede determinar la forma como interactúan y se comunican las personas. Estar ahí debeos entenderlo como una forma de extensión de nosotros, para que el receptor nos perciba cercanos. Por ejemplo, en el texto, cuando utilizamos comillas para representar que citamos o imitamos a alguien. O utilizar emoticones. En Facebook existe la utilidad “Poke”, que implica enviar un toque (simbólico) a algún contacto. Una forma de decir “estoy aquí”.  El concepto de presencia social implica utilizar recursos de una tecnología en particular, para acercarnos al receptor y que éste nos perciba ahí, en el cuarto donde mira la pantalla de su ordenador o en el transporte público mientras mira la pantalla de su teléfono celular. 


Un medio que tiene un alto grado de presencia social es visto como cálido y personal, mientras que un medio con menor presencia social es visto como frío y menos personal. En un principio, algunos investigadores se apoyaron en esta teoría para explicar que la CMC era impersonal, debido a la carencia de puntos de relación entre las personas. Para algunos autores, las CMC en sus etapas tempranas, impedían la relación interpersonal porque filtraban aquellos fenómenos que profundizan la relación de las personas mediante la comunicación: la voz, gestos, tonos, miradas. 


Desde esta perspectiva, la gente percibe una mayor presencia social de algunos medios (por ejemplo una conferencia en video) y otros medios los percibe con un grado menor de presencia social (por ejemplo un chat basado en texto). 

Por ello, la teoría de la presencia social, explica que el medio, para lograr una comunicación efectiva debe buscar una forma de proyectar la presencia (el estar ahí) de las personas que se comunican. 

La aplicación "Poke" de Facebookl tiene la función de generar la sensación del "estar ahí", frente a otra persona, con el propósito de disminuir la distancia entre las dos personas que se comunican. En otras tenologías, como el messenger de Microsoft, el "estar ahí" se daba, por ejemplo, a través de la aplicación que hacía sonar un zumbido para llamar la atención de alguien o con el uso de emoticones. El lenguaje también puede ayudar: mientras más recursos discursivos se tengan, es posible transmitir la sensación de estar comunicándose con otra persona.

 

Teoría de las pautas sociales

La hipótesis central de esta teoría es que la ausencia de pautas que permitan la socialización en las CMC puede provocar la despersonalización. La despersonalización es un estado en el que las personas pierden su individualidad porque no sienten que destacan como individuos. (Twente University citando a Festinger, Pepitone & Newcomb 1952). La teoría de las pautas sociales otorga, relativamente, poco poder social a la CMC. Esto es porque las pautas que permiten a los individuos reconocerse unos a otros como individuos están, de acuerdo a esta teoría, relativamente ausentes en las CMC. 

Ejemplo: Una empresa que vende música recibe un correo electrónico de una persona que informa que no ha podido descargar un disco de Los Beatles aunque ha escrito correctamente el código de descarga. La empresa responde con un e-mail generado automáticamente por un software, diciendo, lacónicamente, que se recibió el mensaje y que la empresa enviará instrucciones posteriormente, por correo electrónico. Si este mensaje carece de algunas pautas para la socialización (convenciones sociales para saludar “Hola, buenas tardes”, o signos “¡hola, buenos días!”) entonces el mensaje será despersonalizado y su efecto podría ser negativo en términos de los posibles vínculos entre los dos actores del proceso de comunicación.

Esta es una estrategia que utiliza Apple para disminuir la despersonalización y dar pauta a la socialización. Esto ayuda a que se generen vínculos y que la comunicación no sea fría.

 

Teoría de las pautas sociales de desindividualización


Esta teoría firma que la CMC no está por definición "socialmente empobrecida". Verse a uno mismo y a otros en términos de identidad social es importante. La individualización de la persona se da cuando las pautas sociales se comunican mediante un contacto visual directo, la presencia social y mediante recursos como fotografías (retratos). Cuando dichas pautas están ausentes, ocurre la despersonalización. La teoría dice que, ante esta situación, la identidad social puede ser que nunca se desarrolle, lo que implica la posibilidad de percibir despersonalización. El énfasis está en los signos de pautas sociales, que también son transmitidos en la CMC. Las señales de pautas sociales forman impresiones diferenciadas de una persona, como una distinta a otras en el mismo grupo.

Ejemplo: Dirigirse a alguien, mediante correo electrónico, mediante meras convenciones sociales: “estimado señor …” “Usted es importante para…”, en lugar de utilizar nombres propios. O enviar información tomando la identidad de una institución, sin proporcionar un nombre: “El banco del centro le da la bienvenida”. El efecto de utilizar recursos que den pautas para la socialización puede reducir el efecto de despersonalización. 

Una estrategia para dotar de individualidad a la comunicación mediada por computadora es la posibilidad de utilizar avatares en ciertas aplicaciones para conversación en línea, como Whatsapp, Facebook y Twitter. También ocurre en el mundo de los videojuegos, donde el avatar es un elemento esencial para la individualización.

Los avatares permiten la individualización para facilitar la comunicación mediada por computadora.

Los avatares permiten la individualización para facilitar la comunicación mediada por computadora.

 

Con las nuevas tecnologías, es posible que parte de la individualización ocurra mediante el video. Un ejemplo son las transmisiones en vivo de diversas actividades que van desde una conversación mediante Skype o Facetime hasta la transmisión de sesiones de videojuego en aplicaciones como Twich o Playroom de Play Station 4 (imagen inferior):


 

Trabajos citados

  • Andrade, H. (2005). La comunicación en las organizaciones. México: Trillas.
  • Benschop, A. (s.f.). Sociosite. Recuperado el 12 de marzo de 2010, de http://www.sociosite.org/index_en.php
  • Bush, G. (febrero de 2003). The White House. Recuperado el 12 de marzo de 2010, de http://georgewbush-whitehouse.archives.gov/pcipb/
  • Escobar, A. (diciembre de 2005). BIENVENIDOS A CYBERIA. Revista de Estudios Sociales .
  • Serena, J. A. (14 de noviembre de 2004). ediciones@simbióticas. Recuperado el 12 de marzo de 2010, de http://www.edicionessimbioticas.info/Cibercultura-y-cultura-clasica
  • Wikipedia . (s.f.). Recuperado el 12 de marzo de 2010, de Versión en español: http://es.wikipedia.org/wiki/Ciberespacio. 
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Marco Carlos Avalos Rosado Marco Carlos Avalos Rosado

I. La tecnología y el ser humano

Descripción del programa y listado de políticas y dinámicas de la clase, (modalidad de aprendizaje).

SEMANA 1

Actividad 1.1. Identificar y valorar los temas del programa

Objetivo: Valorar los temas y aprendizajes de la asignatura Comunicación Digital y Cibercultura

Instrucciones: Descargar el programa AQUÍ y leerlo. Posteriormente consignar en la siguiente lista, los elementos que ahí se solicitan:

Enlace a la listahttps://goo.gl/gRAi7y

 


Actividad 1.2 corrupción y violencia ¿son Producto de la educación?

Objetivo: Identificar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la modalidad mixta, mediante la experimentación, para identificar sus componentes.

Instrucciones: Contesta las preguntas que aparecen en la siguiente lista (Descarga aquí). Posteriormente Sigue la presentación que aparece abajo y escucha la exposición del facilitador y sigue sus instrucciones


 

 

Actividad 1.3. Definición de las tecnologías de la información y la comunicación.

Objetivo: Describir qué es tecnología, mediante la argumentación,  para interpretar y valorar su influjo en el la comunicación y en el ser humano. 

Instrucciones: Seguir la presentación del docente y a partir de ahí realiza lo que se solicita en en la actividad 1.3 en el campus virtual.

 

Actividad: (cómo aparece en campus virtual) Descarga aquí

Lecturas

  • PDF: Texto: la culpa no es de la tecnología – Escrito por el docente (aquí)
  • PDF: Tecnología y sociedad: contrapunto armónico (páginas 1 a 3, hasta el subtítulo “Tercer excurso: siglos de tecnologías de la información y la comunicación”. – José Luis Villaveces (aquí)
  • PDF Ley de Kranzberg sobre tecnología (Aquí)
  • Presentación que aparece arriba (Tecnología ¿Buena o mala?)

SEMANA  2

1.2 Impactos negativos y positivos de la tecnología en la sociedad y como apoyo a la comunicación. 

 

 Objetivo: Describir qué es tecnología, mediante la argumentación,  para interpretar y valorar su influjo en el la comunicación y en el ser humano. 


SEMANA 3

1.3 La comunicación digital y sus medios 

Objetivo: Explicar el concepto de cómputo, mediante un experimento, e interpretar su rol en el desarrollo de la sociedad.

1.4 La computadora como tecnología para la información y la comunicación. 

Objetivo: Reconocer los elementos básicos de la computadora, mediante la experiencia, para inferir el papel de ésta como tecnología que facilita la comunicación y el acceso a la información.

Introducción: ¿Pueden los gatos ser inteligentes?

 

Conceptos clave

 

Los siguientes conceptos clave son propuestos por el maestro Ian Horswill{C}[1]{C}  (Twitter:@ianhorswill) en su texto What is computation? publicado en el sitio web del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Northwestern.

Resumen y adaptación: Marco Carlos Avalos

Versión original en inglés aquí

Adaptación en español aquí

 

Concepto 1: Inteligencia artificial

En un ensayo titulado Computing Machinery and Intelligence, el matemático inglés Alan Turing argumentó que si una computadora podría engañar a un ser humano haciendo que éste la considerara humana, entonces esto tendría considerarse como inteligencia, aunque ésta no fuera humana.

En otras palabras, la inteligencia es un fenómeno de comportamiento: una entidad es inteligente porque se comporta inteligentemente, no porque esté compuesta de tejido vivo a un alma. Lo que es más: la inteligencia es un fenómeno de computación, sujeto a un análisis computacional.

Comenzamos con la idea de que la computación es un proceso que los seres humanos llevan a cabo en sus cerebros. Los seres humanos se dieron cuenta que instancias específicas de este proceso podrían ser modeladas, de manera tosca, a través de un procedimiento mecánico. Esto llevó a los límites de los procedimientos mecánicos y a la posibilidad teórica de que una máquina fuera inteligente. ¿Puede una computadora simular el cerebro humano?

Si el cerebro puede simularse por computadora, entonces, a través de esta simulación, las computadoras podrían ser programas para resolver los problemas que cualquier cerebro pueda resolver.

Concepto 2: Función

En matemáticas, al proceso de derivar la respuesta (output) deseada a una pregunta dada (imput), se le conoce como función. Una función es la especificación de una serie de valores de salida (output) por cualquier valor de entrada (input). No obstante, las funciones no requieren ser solamente números: un iPod computa una función cuyo imput es una canción en un formato comprimido y cuyo output es una onda de audio.

Concepto 3: Algoritmo

Un procedimiento (un algoritmo) es un método específico para determinar un output de una serie de inputs. Un procedimiento (o algoritmo) sólo es posible si produce una respuesta debido a una serie de valores dados (un input que produce un determinado output). Una función tiene una correspondencia estricta entre inputs y outputs. 

Concepto 4: Representación

Inputs y outputs se codifican en una representación específica. Lo que hace el procedimiento es manipular la información del input. Por ello, computación se refiere constantemente como procesamiento de la información y a la industria de la computadora como industria de las tecnologías de la información.

Las computadoras digitales se definen por dos atributos principales:

 

1. Son programables

2. Aunque pueden manipular diferentes tipos de representaciones (sonidos, videos, imágenes, programas) Estos tipos de representaciones están codificadas en una forma única de meta-representación: texto.

Concepto 5: Computación

La computación es una idea en flujo. Se está renegociando qué es cómputo. Hace 100 años la gente consideraba que computar era una operación mental que implicaba el uso de números. Sin embargo, las operaciones mentales solamente pueden hacerlas las personas. Hoy, la mayoría de las personas consideran que un cómputo es lo que hacen las máquinas, pero de alguna forma, seguimos asociando el cómputo con el pensamiento. El pensamiento, en occidente, se considera como aquello que nos hace diferentes de los animales. 

implica la manipulación de representaciones que siguen un procedimiento específico.

La computación puede seguir diferentes procedimientos, representaciones y mecanismos. Siempre y cuando la conducta sea equivalente, estos procedimientos pueden ser intercambiables.

Computación proviene del estudio del comportamiento equivalente: es el proceso de producir el comportamiento deseado sin importar si esto se implementa en las neuronas, un reloj o una calculadora.

Concepto 6: Principio de comportamiento equivalente

Si una persona o sistema produce de forma fiable la respuesta correcta, se puede considerar que han resuelto el problema, independientemente del procedimiento o representaciones que utilizan.

El Principio de comportamiento equivalente es central en la computación actual: si un sistema de cómputo (pregunta-respuesta deseada) se reemplaza con otro sistema que tiene el mismo comportamiento, entonces la computación sigue funcionando. Computación es el proceso de derivar la respuesta (output) deseada a una pregunta dada (imput).

Concepto 7: Lenguaje Binario

 

Algunas personas piensan que las computadoras almacenan todo como números, pero ello no es estrictamente cierto: El binario es un alfabeto que tiene dos letras. Si elegimos interpretar dichas letras como dígitos de número, entonces tenemos dos números que van del 0 al 1, es decir números base dos. Base dos es como la numeración decimal o base 10, excepto que en lugar de tener 10 números, tenemos solamente dos. Utilizando la base 2 podemos escribir cualquier número como una serie de símbolos o bits (palabra que proviene de la contracción de binary digit):

 

0 is “0000”

1 is “0001”

2 is “0010”

3 is “0011”

4 is “0100”

5 is “0101”

6 is “0110”

7 is “0111”

8 is “1000”

Esta táctica binaria es utilizada por la electricidad de las computadoras, cuyos voltajes van del 0 al 5. Esta táctica también es utilizada por las neuronas: para transmitir información a largas distancias: En lugar de utilizar una variación continua de voltaje, las neuronas utilizan solamente dos voltajes y cambian de uno a otro cuando es necesario.

En el caso del idioma, se puede representar el inglés (y el español) utilizando grupos de símbolos binarios para hacer referencia a letras. La representación más común hasta el momento son los grupos de 8 bits, que se llaman bytes, para cada letra:

 

A is “01000001”

B is “01000010”

C is “01000011”

D is “01000100”

La palabra inglesa bad se representaría con la siguiente cadena de bits:

B                 A             D

01000010       01000001     01000100

 

Concepto 8: Hardware

Video:  Computer Hardware in Plain English (3 min, subtitulado)  

Concepto 9: Software

Video:  Computer software in plain English (3 min, subtitulado)

Características del software

·Lectura de una adaptación del texto original titulado A note about software publicado por Richard E. Buckman y Joshua Gay en el libro Free Software, Free Society: Selected Essays of Richard M. Stallman. – (traducción al español aquí )

Apéndice

La inteligencia artificial

La prueba de Turing

¿Pueden las computadoras ser inteligentes?

si una computadora podría engañar a un ser humano haciendo que éste la considerara humana, entonces esto tendría considerarse como inteligencia, aunque ésta no fuera humana. 
En otras palabras, la inteligencia es un fenómeno de comportamiento: una entidad es inteligente porque se comporta inteligentemente, no porque esté compuesta de tejido vivo a un alma. Lo que es más: la inteligencia es un fenómeno de computación, sujeto a un análisis computacional.

En ese video se explica qué es el Test de Turing para probar si una máquina puede ser inteligente.

 

El siguiente video es de la película Blade Runner. En la escena que vemos, un policía trata de descubrir si la mujer es un ser humano o un androide, a través de una serie de preguntas.

Video en inglés

Versión en español

Otros videos relacionados con la prueba de Turing o Turing Test

 

PARA SABER MÁS DEL TEST DE TURING

 

[1] Ian Horswill es profesor de Ciencias de la computación del departamento de Ingeniaría Eléctrica/Ciencias de la computación y Radio/Televisión/Cine de la de la Universidad NorthwesternEn la universidad es director de la División de Gráficos y Media Interactivo del Departamento de Ingeniería Eléctrica/ Ciencias de la Computación y director del Programa de Artes animadas. Su trabajo de investigaciónestá relacionado con la Inteligencia Artificial y el arte interactivo y el entretenimiento.


SEMANA 4


1.4 La computadora como tecnología para la información y la comunicación.  

Todos los días utilizamos computadoras: en el teléfono celular, en el coche, en las oficinas, en las tabletas. Las usamos para hacer hojas de cálculo, editar videos, leer, comprar boletos de cine, chatear, hacer diseños, buscar recetas, utilizar simuladores y muchas cosas más. En México, las computadoras son algo común en las vidas de las personas de los centros urbanos. Pero ¿cómo surgieron las computadoras como las conocemos? ¿Que condiciones sociales, políticas y económicas presionaron para su desarrollo? Comprender que motivo el surgimiento de la computadora permitirá tomar conciencia de su influencia en la comunicación. Para potenciar las estrategias de comunicación que involucren Internet y la web, es necesario comprender por qué surgieron las computadoras tal cual las conocemos hoy. La siguiente tarea nos permitirá reconocer las condiciones políticas y sociales que permitieron la aparición de la computadora.

Actividad

Se desarrolló a través de la herramienta de proyectos de la wiki de la clase. Los alumnos se organizaron en dos equipos:

Equipo 1: https://goo.gl/Mi3SjY

Equipo 2: https://goo.gl/6zr0Af

Describir y listar eventos que derivaron en el desarrollo de la computadora en el siglo XX apoyándote en las siguientes preguntas:

  • ¿Qué es el cómputo?
  • ¿Qué condiciones económicas prevalecían en el mundo durante el desarrollo de la computadora en el siglo XX?
  • ¿Qué condiciones políticas y eventos históricos?
  • ¿Quienes fueron algunos de los actores y lugares clave en su desarrollo?
  • ¿Qué provocó el desarrollo de la computadora en la época en que ocurrió y cómo se fue desarrollando hasta la actualidad?
  • Argumenta la siguiente pregunta: ¿Es mejor el mundo luego de la aparición de la computadora?

Proceso

Tomando como referencia las estrategias de búsqueda descritas en el documento Guía para aprender usando Google (descarga aquí) lleva a cabo lo siguiente:
Argumenta qué tipo de pregunta te plantearías para contestar qué condiciones sociales, económicas, históricas y políticas motivaron el surgimiento de la computadora?
Posteriormente, establece una estrategia de búsqueda.


Selecciona y evalúa las fuentes de información que seleccionaste a través de una argumentación.

Redacta un texto que describa y liste eventos que derivaron en el desarrollo de la computadora en el siglo XX y como conclusión argumenta una respuesta a la pregunta ¿Es mejor el mundo luego de la aparición de la computadora?

El texto debe tener un resumen de un párrafo al principio y debe establecer las palabras clave del texto y consignar el tipo de pregunta que plantearías, los pasos de la estrategia de búsqueda utilizada y la evaluación de las fuentes de información (Pasos 2,3 y 4 que aparecen líneas arriba).

Debes citar tus fuentes en APA

Además de publicar el trabajo en la wiki, realiza una copia en PDF para ser enviada por el campus virtual.

Recursos

Realiza búsquedas en Google y bases de datos. Puedes apoyarte en videos y presentaciones, siempre y cuando evalúes con antelación las fuentes como se indica en el documento Guía para aprender en Google (descarga aquí)

Utiliza las siguientes fotografías para encontrar información en Google que te permita realizar la tarea.

Foto 1

Foto 2

Foto 3

Foto 4

Foto 5

Foto 6

 

Evaluación

  • Argumentación sobre el tipo de pregunta para realizar la búsqueda en Google 1
  • Realización de los pasos de la estrategia de búsqueda 1
  • Argumentación de las fuentes de información 1
  • Descripción y listado de las condiciones que permitieron el desarrollo de la computadora 4
  • Respuesta argumentada sobre si el mundo mejoró luego de la aparición de la computadora 3

SEMANA 5

1.8 Internet y la World Wide Web

Identificar el concepto, las características y las diferencias de Internet y la World Wide Web, mediante ejemplos, para argumentar su importancia.

Mapa que representa las conexiones entre ciudades del mundo hasta 2007, realizado por el sitio: http://www.chrisharrison.net/

 

Conceptos básicos

Red

Una red es una serie de nodos interconectados por bordes.

 

Steve strogatz explica que las redes pueden dar orden a partir del caos. Hay patrones de conexión, una sincronía del trabajo individual con el de un grupo a partir de redes, que son conjuntos  conectados por líneas. Strogatz dice que siempre hay alguien que conocemos que pertenece a otra red, cuyos miembros pertenecen a otras redes. (Talas, 2008)

Igualmente, Duncan Watts explica que algunas conexiones hacen que los miembros de una red se comuniquen más rápidamente. Un par de conexiones aleatorias ponen en relación a miles de personas.  

Mediante sus investigaciones e ideas, Barabási predijo el potencial de los enormes centros (Yahoo, Google, Amazon) en los cuales confluirían conexiones. Consideró que las redes no crecen de manera accidental sino que evolucionan siguiendo determinados patrones.  Hay redes centrales en células humanas, carreteras, etc., en las relaciones entre los actores de Hollywood. Barabási estableció que los núcleos son algo inevitable. Una vez establecidos los núcleos hay puntos débiles y puntos fuertes en las redes. “Internet es capaz de funcionar incluso cuando cientos de sus routers no funcionan. Si eliminamos los pequeños núcleos, ni siquiera lo notaremos, porque la red se encogerá, pero no se destruirá. Si nos deshacemos de los núcleos, el sistema se vendrá abajo…”. (Ibid) Esto implica la participación de la persona en redes. “Una red puede ser definida simplemente como conexiones entre entidades. A su vez conexión “se refiere a dispositivos de acercamiento entre personas que permiten el intercambio de información entre ellas: una comunicación totalmente igualitaria de muchos a muchos…” (Cirelluelo). 

Las redes de computadores, las mallas de energía eléctrica y las redes sociales funcionan sobre el sencillo principio que las personas, grupos, sistemas, nodos y entidades pueden ser conectados para crear un todo integrado. Las alteraciones dentro de la red tienen un efecto de onda en el todo” (Siemens, 2007).
 
En la actualidad,  existen diversas redes en el ciberespacio debido a Internet, y algunas de éstas enlazan personas que comparten y construyen conocimientos. En el ciberespacio, pertenecer a una red es necesario para enlazarse a fuentes de conocimiento y experiencias diversas. De acuerdo con Albert-László Barabási “los enlaces representan supervivencia en un mundo interconectado” (Barabási, 2002)

Esta gráfica explica cómo los diferentes tipos de redes se conectan a una red más amplia: el espacio público, donde se discuten y se negocian diversos temas. Los nodos son los actores y los enlaces son los tipos de relaciones que existen entre los actores. De esta forma,, la filósofa Hannah Arendt concebía el espacio de discusión pública: una serie de redes interconectadas.


Internet

Internet no es lo mismo que World Wide Web (WWW). La Internet son los servicios físicos, los protocolos que permiten conectar computadoras. El siguiente video lo explica:

The internet is not a fuzzy cloud. The internet is a wire, actually buried in the ground. Computers connected directly to the internet are called "Servers," while the computers you and I use are "clients," because they are not connected directly to the internet, but through an Internet Service Provider.

Este video lo explica de forma breve

Uploaded by keystotheweb on 2013-06-28.

¿Qué es una URL?

Uploaded by keystotheweb on 2013-06-28.

¿Qué es un proveedor de Internet?

Uploaded by keystotheweb on 2013-06-28.

¿Qué es un navegador?

¿Cómo se conecta un teléfono a la web?

Qué es código abierto?

¿Cómo funciona una búsqueda en la web?

 

La web

La web es lo que la sociedad realiza a través de Internet.En un principio, la web repetía algunos patrones de la comunicación masiva: la información fluía hacia abajo, desde un receptor. Con el desarrollo de software, se creó el software social: aquel software que permite la interacción entre personas a través de la Web. Esto produjo foros de discusión, blogs, redes sociales y sitios de microblogging y de intercambio de archivos. De esta forma nació la Web 2.0, que es aquella en la cual la comunicación dejó de fluir desde un emisor hacia la masa y permitió la interacción y organización de la sociedad. 

En la siguiente presentación de PowerPoint, en las láminas 7.8 y 9, la doctora María G. Rosa explica las diferencias fundamentales entre Internet y WWW. Descarga el PPT (aquí) 

Este video de Khan Academy describe qué hace la web aprovechando la tecnología de Internet:


Diferencia entre Internet y web

La evolución de la web versión 1.0 (inicios a finales 90´s) a la web 2.0 (99 a la fecha)

Historia de Internet

El siguiente video da un panorama general de los orígenes de Internet.

Breve reseña sobre el nacimiento del internet Fuente: Internet

 

El Internet es una tecnología que se posibilitó, entre otras cosas, debido a las necesidades económicas y bélicas. La siguiente presentación explica de forma breve el origen de Internet.

Internet ha posibilitado, a través de servicios como la web, que las personas intercambiemos información, que nos comuniquemos, abriendo camino a mayores posibilidades de aprendizaje, de acceso al conocimiento y de amplificación del espacio público.

 

En los siguientes videos puedes ver ejemplos de esto, aplicados a las posibilidades de aprendizaje.

Video 1 Aprendizaje usando la web

 

Video 2 Aprendizaje universitario

Mapa de Internet que representa el destino de las conexiones a través de Internet, como aparecían hasta 2007. Imagen realizada por el sitio: http://www.chrisharrison.net/

Actividades 1.6 y 1.8

 
 
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Reseñal del Ensayo de la premio Nobel de literatura, publicado en Literaturam

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Podcast realizado el 2007 - 08 - 29 como parte del podcast "Hablemos de Cine" (http://hablemosdecine.com/). Este podcast se llamaba Naranja Mecánica y su objetivo era relacionar eventos de actualidad con películas. en este caso, abordamos el fenómeno de la migración y la Cinta "Niños del Hombre" de Alfonso Cuarón. El episodio de este podcast, oficlamente, se denominó #1 Children Of Men

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